Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.141-2.160 de 2.557 especiales.

Seguimiento perceptivo(Ex)

[PZO1129]

El investigador puede usar Percepción en lugar de Supervivencia para encontrar y seguir rastros, usando las mismas CD dadas para la habilidad de Supervivencia. Un investigador debe estar entrenado en Percepción para seleccionar este talento.

Segunda oportunidad(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un acróbata puede repetir cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad determinada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, más una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Segundo foco animal(Sb)

[PZO1129]

A nivel 8, cada vez que un cazador usa su habilidad Foco animal, selecciona dos aspectos animales diferentes para sí mismo en lugar de uno, y puede asignar dos aspectos a su compañero en lugar de uno. Al igual que con el aspecto anterior del compañero, el segundo no cuenta para los minutos por día que un cazador puede asumir un aspecto.

Si el Compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador todavía puede aplicar solo uno de los aspectos de su compañero muerto, no ambos.

Segundo juicio(Ex)

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona dos juicios diferentes en lugar de uno. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.

Senda del arco(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un arquero zen obtiene Soltura con un arma como dote adicional con un tipo de arco. A 6° nivel, el monje obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Senda del maestro de armas(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un adepto de las armas obtiene Soltura con un arma como dote adicional con una de las armas de monje. A 6° nivel, obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Senda del samurái(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, el sentido del honor y la lealtad del samurái de la Orden del Guerrero le impulsan a completar tareas aparentemente imposibles. Con una acción estándar, el samurái puede concentrar su mente y su voluntad, y entonces, una vez durante el siguiente minuto, puede elegir llevar a cabo una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada. Usar esta aptitud gasta un uso de su resolución.

Señor de la batalla(Ex)

[PZO1129]

El chamán realiza un ataque de oportunidad adicional cada asalto. Esta aptitud se apila con los ataques de oportunidad concedidos por la dote Reflejos de combate. A nivel 8, el chamán obtiene la dote de Especialización con un arma con un arma de su elección como dote adicional. A nivel 16, el chamán obtiene la dote Soltura mayor con un arma como dote adicional, para la misma arma que eligió con Especialización con un arma. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos para estas dotes.

Señor de la cripta(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, la probabilidad del caballero del sepulcro para ignorar impactos críticos y ataques furtivos se incrementa al 75%, como si vistiera una armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a los efectos de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no duerme. También es inmune a los efectos que causan fatiga y que le dejarían exhausto, que en vez de eso le dejan fatigado. Esta aptitud sustituye a Crueldad.

Señor de la tormenta(Ex)

[PZO1117]

A 13° nivel, un druida de la tormenta no se ve afectado por efectos de viento, ya sean naturales o mágicos. También se vuelve inmune a la sordera y obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos sónicos. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Señor del relámpago(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes llamar tantos relámpagos al día como tu nivel de clérigo. Puedes llamar tantos relámpagos como desees en una sola acción estándar, pero ninguna criatura puede ser el objetivo de más de un relámpago, y no puede haber dos objetivos separados por más de 30 pies (9 m). Esta aptitud funciona por lo demás como Llamar al relámpago.

Señor del viento

[PZO1117]

A 9° nivel, un druida de la tormenta puede elegir otro dominio o subdominio de entre los que tiene disponibles a través de su Vínculo con la Naturaleza. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Sensibilidad falsa(Ex)

[PZO1132]

A 2° nivel, un charlatán puede fingir de manera convincente la capacidad de usar habilidades ocultas desbloqueadas, como la escritura automática y la radiestesia. Un espectador inexperto no puede notar la diferencia entre las estafas del médium falso y un verdadero uso de habilidades ocultas desbloqueada. Un espectador capaz de usar la habilidad oculta particular que el médium falso está fingiendo puede intentar la prueba de habilidad apropiada para esa desbloqueada, opuesta a la prueba de Engañar del médium falso, para detectar el fraude. En cualquier caso, los resultados de las charadas del médium falso son fabricados (por ejemplo, el médium falso puede hacer preguntas capciosas para provocar recuerdos falsos mientras finge usar hipnotismo). Esta aptitud sustituye el talento de pícaro de nivel 2.

Sentido ciego

[PZO1110]

Sentido ciego(Ex)

[PZO1110]

A 5° nivel, el discípulo del dragón obtiene sentido ciego con un alcance de 30 pies (9 m). Utilizando sentidos no visuales, el discípulo del dragón se da cuenta de cosas que no puede ver. Por lo general no necesita llevar a cabo pruebas de Percepción para darse cuenta de la presencia de criaturas que se encuentran dentro del alcance de su sentido ciego, ni para señalar su posición, mientras tenga línea de efecto a dichas criaturas.

Cualquier oponente al que el discípulo del dragón no pueda ver sigue teniendo ocultación total de él, y existe la probabilidad de fallo normal al atacar a enemigos que disponen de ocultamiento. La visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego, que no dispone de su bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra ataques de criaturas a las que no puede ver. A 10° nivel, el rango de esta aptitud se incrementa a 60 pies (18 m).

Sentido ciego(Ex)

[PZO1115]

Los sentidos del eidolón se vuelven increíblemente agudos, concediéndole sentido ciego hasta una distancia de 30 pies (9 m). Esta aptitud permite al eidolón determinar la localización de las criaturas que no puede ver sin tener que llevar a cabo u.na prueba de Percepción, aunque dichas criaturas siguen teniendo ocultación total para él. La visibilidad sigue afectando a su movimiento y se le sigue negando el bonificador por Destreza a la CA contra los ataques de criaturas que no puede ver. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentido de la Naturaleza(Ex)

[PZO1110]

Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.

Sentido de la vibración(Ex)

[PZO1115]

El eidolón se vuelve sensible a las vibraciones del suelo obteniendo sentido de la vibración hasta una distancia de 30 pies (9m). Esto funciona como la evolución Sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolón como la criatura que va a ser detectada están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentido de las cuevas(Ex)

[PZO1115]

Un druida subterráneo tiene Saber (dungeons) en lugar de Saber (Geografía) como habilidad de clase, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (dungeons) y de Supervivencia. Esta aptitud sustituye a la aptitud sentido de la Naturaleza.

Sentido de las trampas(Ex)

[PZO1110]

A 3er nivel, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques de trampa. Estos bonificadores se incrementan en +1 cada 3 niveles de bárbaro subsiguientes (6°, 9°, 12°, 15°, 18°). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos de clases múltiples se apilan.